Scratch Jr.
(Nos iniciamos en la programación)
(Nos iniciamos en la programación)
Guía descripción de bloques.
Guía del editor de dibujo
Busca un escenario que sea una cancha de baloncesto donde esté una canasta.
Elige un personaje y otro objeto, en este caso necesitaremos una pelota de baloncesto.
El personaje elegido debe avanzar desde la esquina inferior izquierda hasta la pelota que estará en la línea de tres.
El personaje bota una vez la pelota y la lanza a la canasta.
Al encestar, debe oírse un sonido (similar a una canasta) y después el personaje salta y exclama ¡Canasta!.
Representa en Scratch el problema número 14 de la unidad 6 (página 115).
Puedes seleccionar 2 personajes que representen el problema.
Recuerda que al final tienen que ofrecer la solución del problema.
Vamos a trabajar los cambios de escenarios.
Un personaje entra en una tienda y pregunta ¿Si la escala de este mapa es 1:50000, a qué distancia está esta calle que marca 4 cm en el mapa?
El segundo personaje le contesta (calcula el resultado) y el primer personaje sale a calle (cambio de escenario), se monta en un coche y se va.
Pinchando en el coche tienes una ayuda.
Crear un bosque encantado.
Selecciona primero un escenario donde el sol, lo atraviese y luego se oculte.
Se hace de noche (cambio de escenario) y comienzan a aparecer diferentes animales nocturnos, debe dar algo de miedo. (Ver ejemplo de la imagen a la derecha)
Pueden oírse diferentes ruidos de la noche.
Poner el título: "El bosque encantado".